Dialogische Entwurfsprozesse
Mimetische Transformation und
De-Automatisierung im Aesthetischen
Spiel
Dagmar Jaeger jp3
Prolog
ãDenn [...] der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung
des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er
spielt.Ò
ãWir haben keinen Anla§, uns âganz MenschÕ zu nennen, bevor
wir nicht die Grenze zu halten gelernt haben zwischen dem sicher
Gekonnten und dem Wagnis des Nicht-Kšnnens, bevor wir nicht
die zugleich behutsame und gelassene, zugleich agierende und
dienende Einstellung gefunden haben, die gutes Spielen von
uns bei Strafe des MissglŸckens verlangt.Ò
Mit dem Spielerischen wird Spa§ assoziiert, das Gegenteil
von Arbeit als Ernst des Lebens. Mit Kindheitsspielen, Gesellschaftsspielen
oder Naturspielen verbinden wir in der Regel etwas Leichtes
und Positives. Das Spiel ist etwas Anstrengungsloses, obwohl
es auch anstrengen kann. Es gibt Wiederholungen, die zwischen
einem ritualisierten Ablauf und Refrain - im Kinderspiel oder
in der Dichtung - changieren kšnnen, oder einfach wiederholte
HandlungsablŠufe sind, z.B. des Kindes, das sich bestimmte
Lebenserfahrungen ganz nebenbei aneignet, bei dem nicht immer
nachvollziehbar ist, was da eigentlich gerade interessiert.
Das Spiel ist eine Handlung, die ihren Zweck bereits in sich
selbst trŠgt, durch die Handlung des Spiels und im Spielen
an sich. Der Sinn des Spielens ist das Spiel. Es verlŠuft nach
vereinbarten Regeln, die dazu dienen, sich in einem unbeschwerten
Fluss von Handlung und Gedanke dem Vergehen von Zeit und einer
BeschŠftigung im Modus des âals obÕ hinzugeben. Der Zustand
des schwebenden Scheins hebt
das kŸnstlerische Spiel Ÿber die physische Wirklichkeit hinaus,
in die Welt des Schšpferischen, Imaginierten beim Spielvorgang,
das als âZu-sein-ScheinendesÕ sich im Šsthetisch Hervorgebrachten Šu§ert.
In kreativen Prozessen ist das spielerische Moment ein guter
Partner: als wesentlicher Bestandteil kultureller, Šsthetischer
Hervorbringung und zugleich als menschlicher Antrieb, diese
Hervorbringungen zu kommunizieren, zu zeigen in einer kreativen Schšpfung imaginŠrer Interpretation.
Drei AnnŠherungen verorten das Šsthetische Spiel der Stillen
Post als kreativen Entwurfsprozess:
das Spiel nach Regeln als
absichtsvolle Handlung zur Evokation des âZufallsÕ und der
Inspiration wird im ersten Abschnitt untersucht, der dialogische
Entwurfsvorgang zwischen Personen und Dingen ist im zweiten Teil Gegenstand
der Auseinandersetzung und schlie§lich wird im dritten Abschnitt
die Transformationsleistung der
spielerischen Entwurfshandlung zur Verwandlung, Symbolisierung
und Aufbewahrung von Šsthetischer Tradition ins VerhŠltnis
gesetzt. Die theoretischen †berlegungen sind im Text mit
den Betrachtungen Ÿber das konkrete Spiel ineinander gewoben,
um die GedankenstrŠnge deutlich zu machen.
1. âSchšpferischer AutomatismusÕ [4] als Strategie im Spielvorgang
ã [...] das Wunderbare ist immer schšn, gleich, welches Wunderbare
schšn ist, es ist sogar nur das Wunderbare schšn.Ò Das Konzept des Spiels Stille Post gibt
die Regeln vor Ð aber 'spielen' mŸssen die Individuen, die
sich entschlossen haben, die Regeln fŸr eine gewisse Zeitspanne
zu akzeptieren. Im besten Fall eignen sie sich die Regeln so
sehr an, dass sie sich frei in ihnen fŸhlen
und den Gegenstand ihres âSpielsÕ aus diesem Empfinden heraus gestalten. Diese Art des Spiels, an dessen Ende ein bleibendes
Produkt vorliegt, hat historische Vorbilder vor allem in den
1920er Jahren in Deutschland und Frankreich, d.h. der Bauhaus-Kultur
und den Kunstformen des Surrealismus.[6] Wer also den Vorgang inspirierten
Handelns und den mentalen Zustand, den es frei setzt, genauer
untersuchen will, findet insbesondere in der surrealistischen
Praxis der Žcriture automatique[7] ein Vorbild.
SpŠtestens seit Erscheinen des ersten surrealistischen Manifests
von AndrŽ Breton 1924 ist bekannt, dass die surrealistischen
Literaten, Maler und Photographen ihre kŸnstlerischen Verfahren
wesentlich an den Psychoanalysetechniken Sigmund Freuds orientiert
haben. Insbesondere Freuds ãTraumdeutungÒ hat das Interesse der
Surrealisten provoziert. Es
bestehen deshalb interessante Parallelen zwischen dem, was
Freud das freie Assoziieren[10] genannt hat und dem Zustand,
den die Surrealisten fŸr den fruchtbarsten menschlicher KreativitŠt
gehalten haben: ãWenn ich jemand auffordere zu sagen, was ihm
zu einem bestimmten Element des Traumes einfŠllt, so verlange
ich von ihm, dass er sich der freien Assoziation unter
Festhaltung einer Ausgangsvorstellung Ÿberlasse.Ò
Das freie Assoziieren nutzte Freud als Mšglichkeit,
die Klienten nicht bewusst abrufbare Informationen aussprechen
zu lassen. Zuvor Unbewusstes, im Rahmen der Analyse also: VerdrŠngtes,
konnte bewusst werden. FŸr Freud lag hier die Mšglichkeit,
sich an Bereiche der Erinnerung heranzutasten, die durch Nachdenken nicht
erreichbar gewesen wŠren. Die Ergebnisse des Assoziierens sind
oftmals schillernd, bilderreich, widersprŸchlich, unverstŠndlich
oder in ihrer Symbolik dramatisch. Im Prozess der Analyse Freuds
werden sie allerdings weniger als bewunderungswŸrdige Ergebnisse
der menschlichen Einbildungskraft gesehen, sondern vielmehr
als interpretationsbedŸrftige Formen, die eine Funktion im
Fortgang der Analyse erhalten sollen.
Der kŸnstlerischen Auseinandersetzung mit Freuds AnsŠtzen
liegt vielmehr die Faszination von Anschaulichkeit, Direktheit
und Klarheit der Sprache des freien Assoziierens,
des ãPrinzip[s] der IdeenassoziationÒ zugrunde. Es erschien den Surrealisten
gleichzeitig geheimnisvoller, widersprŸchlicher und auf diese
Weise spannungsgeladener als die bewusst komponierten Produkte
kŸnstlerischer Inspiration.[14] Weshalb
also sollte diese Technik nicht fŸr kŸnstlerische Produktionsformen
nŸtzlich sein? Wichtig war Breton beispielsweise die Freistellung
des Subjekts von Gelerntem und Gewusstem, sein Ideal war die
Vorstellung von einem Kind, das sich verirrt hat Ð und nun
angstlos und voller Neugier die Welt betrachtet, als sei es
das erste Mal. Bei
einem erwachsenen KŸnstler diese Freistellung zu erreichen,
kann nicht vollstŠndig gelingen Ð doch es gibt Methoden, die
es erlauben, sich ihr anzunŠhern.
Techniken zur Lšsung von Stereotypen sind fŸr KŸnstler und
Architekten bis heute Bestandteil tradierter Strategien zur
Lockerung festgefahrener Vorstellungen, um die Entdeckung des
Neuen und den Zugang zum Unbewussten als Quelle der Inspiration
zu erleichtern. Die TŸcken des stereotypisierten Denkens sollen Ÿberlistet
werden, um ãdie eigenen Reflexe zu umgehenÒ, wie es Gerrit
Confurius ausdrŸckt.[16] Unsere Beobachtungsgabe
ist wesentlich geschŠrfter, wenn wir mit neuen Erfahrungen
konfrontiert werden, die nicht unmittelbar in vorgefertigte
Bilder oder Urteile eingestuft, in unser Symbolsystem Ÿbersetzt
werden kšnnen, sondern ob ihrer Neuheit intensiv wahrgenommen
und untersucht werden mŸssen, um erkannt zu werden. In der ersten HŠlfte des 20. Jahrhunderts
entwickeln z.B. Hans Arp, Max Ernst, Le Corbusier und Alvar
Aalto individuelle Methoden zur †berraschung und Lockerung
des kreativen Flusses. Hans Arp zerrei§t von ihm ausgearbeitete
Papierarbeiten, die Papiers dŽchires, um sie durch
die Luft auf den Boden rieseln zu lassen. Die neue, dem Zufall Ÿberlassene
Konstellation der Papierschnipsel, wie er sie dann von ihm âunbeeinflusstÕ neu
komponiert vorfindet, kann er anschlie§end entdecken und kŸnstlerisch
in Metamorphosen weiter treiben. Max Ernst entwickelt
zahllose âhalbautomatischeÕ Methoden wie z.B. das spŠter durch
das Action Painting bekannte ãdrippingÒ, eine mit Farbe gefŸllte
Dose, die an einer Schnur hŠngend, eigenstŠndig Linien auf
einer Leinwand zieht; der âzufŠlligÕ entstandene Bildinhalt
wird dann weiterinterpretiert; oder die kontextuelle Technik der
Frottage, die unvorhersehbare AbdrŸcke einer wirklichen OberflŠchenstruktur
wie bei einem magisch beschleunigten Wachstumsprozess langsam
aufscheinen lŠsst. Den Vorgang der Entdeckung ŸberfŸhrt Max
Ernst durch vielschichtige †berformungshandlungen in vorher
nicht absehbare BildzusammenhŠnge. Le
Corbusier nutzt die tŠgliche †bung mit der Zeichnung und der
Malerei wie der Akrobat, um die komplexen Architekturprobleme
danach mit dem gelockerten Erfindungsgeist besser
lšsen zu kšnnen. Alvar Aalto verrŠt, dass er ãdirekt
kindische KompositionenÒ zeichnet, um zuvor angeeignete, unlšsbar
scheinende komplexe Bedingungen Ÿberraschend zusammen fŸhren
zu kšnnen.
Spielerische, kreative Strategien nach selbst auferlegten
Regeln werden in der zweiten HŠlfte des 20. Jahrhunderts durch
die OuLiPisten-Bewegung[23] aufgenommen:
George Perec und andere Gruppenmitglieder schreiben unter strengen,
mathematischen Regelbegrenzungen (= vorab entworfene Programme,
ein prozesshafter Entwurf vor dem Entwurf, nach dem
Regelentwurf kann jeder mitspielen) ganze Romane, um assoziative
KrŠfte zu mobilisieren und intensivieren. Sabine Mainberger
verdeutlicht den komplexen und erfinderischen Umgang Georges
Perecs mit dem nur rigide scheinenden, mathematischen
Regelwerk, das seiner Schreibarbeit ãLa Vie mode dÕemploieÒ (Das
Leben Gebrauchsanweisung) von 1978 zugrunde liegt. Bei nŠherer
Beleuchtung werden die Regeln im Prozess der Spielaneignung
bestŠndig weiter getrieben, abgeŠndert oder ausgetrickst, um
Regeln auszuloten, Tiefen zu erzeugen und zugleich dem Leser
die kreative Energie zur Fortschreibung des Romans abzuverlangen. Im ausgehenden 20. Jahrhundert wird
durch die DOGMA Bewegung und die Dekonstruktivisten, allen
voran Coop Himmelblau, das surrealistische Repertoire der Regelerfindung
in den kreativen Prozess zur Entwicklung kŸnstlerischer Produktion
wieder aufgenommen. Die DOGMA Bewegung, auch durch ein programmatisches
Manifest in der Tradition der Surrealisten und DaDaisten,
entwickelt ein Regelwerk zur engen Begrenzung technischer Mšglichkeiten
und inhaltlicher Disziplinierung, um aufwendige Gewohnheiten
der Filmdarstellung aufzugeben, damit die Schauspieler, an
der Spielentwicklung intensiv beteiligt, tiefe SeelenzustŠnde
durch Konzentration auf die Geschichte Ð ãImprovisation ohne
Vorlage ist wie Tennisspielen ohne BallÒ Ð entwickeln kšnnen.[25] Und Coop Himmelblau entwirft methodisch mit automatischen
VerrŠumlichungsprozessen bei geschlossenen Augen Ð im
Entstehungsprozess des open house 1983: ãUnabgelenkte Konzentration
auf das GefŸhl, das der gebaute Raum haben wirdÒ Ð um
den GefŸhlen Ÿber die analoge Handzeichnung in eine rŠumliche
Form zu verhelfen, so dass ãmit Hilfe blinder Gesten, die in
Linien und in dreidimensionale Formen Ÿbersetzt werden, die
Kšrpersprache des Entwerfers buchstŠblich in den Plan [...]
[eingeschrieben wird]Ò.
Die Zeit- und Spielbegrenzung und Fokussierung des Transformationsmaterials
ist im Stille Post Spiel
die Ausgangssituation fŸr die Entstehung eines an elf Personen
gebundenen Ideenflusses im Dialog. Die Spielbedingungen sind
fŸr die Einzelne der Handlungsraum: innerhalb von gegebenen
Grenzen wird eine Beziehung zur SpielvorgŠngerin im Geheimen
aufgebaut, um den Dialog Ÿber eine Šsthetische Hervorbringung
weiter zu treiben.
2. Der dialogische Entwurf als Beziehungs- und Erkenntnisvorgang
Ein
Spielergebnis wird im Hinblick auf einen Produktionsprozess
spielerisch und im Dialog und Austausch mit der Šsthetischen
Erfahrung des Spielmitglieds im Spiel nach Regeln transformiert. ãVorweg
ist einzurŠumen, dass wenn irgendwo, in der €sthetik Erkenntnis
schichtenweise sich vollzieht.Ò Der Dialog ist ein Entfaltungsprozess
auf dem Weg zur Erkenntnis.
Ergebnis eines Šsthetischen, nach Bedeutung suchenden und
funktionalen Dialogs im architektonischen Entwurfsprozess ist
das GebŠude als rŠumlicher, in Materie verwandelter Dialog
mit der Umgebung. Dieses Ergebnis bildet den Dialog zwischen
den am Bauprozess beteiligten Personen ab und drŸckt den Dialog
der am Prozess Involvierten mit vergangener und gegenwŠrtiger
Baukultur aus. In der kŸnstlerischen Disziplin ist der Entwurfsvorgang ãzwischen
Inkubation und VerifikationÒ als
durchgŠngiger Schaffens- und Suchprozess erst mit dem Werk
abgeschlossen. In der Architekturdisziplin liegt dem Entwurfshandwerk
traditionell dieses SelbstverstŠndnis zugrunde: ãSelbst der
erfahrendste Architekt wird immer wieder erleben, dass er erst
im Ma§stab der natŸrlichen Grš§en seine formalen Absichten
voll zu Ÿberschauen und ihnen den charakteristischen Ausdruck
zu geben vermag. Nur selten bleibt die Zeichnung 1 : 20 unverŠndert,
wenn man in natŸrlicher Grš§e detailliert.Ò Der
Prozess der Verwandlung, ein Entwurfsvorgang, ist ein subjektiver
Vorgang, der im entwerfenden Gestalten die Relation zwischen
den Dingen und den Menschen im Hinblick auf Bedeutungsorientierung
hinsichtlich der Dinge, der Handlungen und der Ereignisse definiert
und beschreibt.
Das Entwerfen ist die Kunst der Erneuerung, der Vorstellungskraft
und der Erfindung, in der Architekturdisziplin Werkzeug und
Prozess zugleich. Hochkomplex in der emotionalen und intellektuellen
Beanspruchung des Entwerfenden, verknŸpft diese TŠtigkeit eine
Vielzahl an Notwendigkeiten, Informationen und an die Person
gebundenen Erfahrungen durch eine FŸlle an Entscheidungen im
Suchprozess. Entwerfen ist grundsŠtzlich eine empirische, eine
praktizierende und dadurch zu ŸberprŸfende Disziplin. Die mšgliche
SelbstreflexivitŠt des Entwerfers integriert die neu gewonnene
Erfahrung aus vorangehenden Entwurfshandlungen und findet im
rŸckkoppelnden Auswerten der Mšglichkeitsfelder statt; dies
zeichnet eine heuristisch orientierte Entwurfsstrategie aus.
Eine reflexive Entwurfspraxis nutzt die Option zur bewussten
Prozesssteuerung, um im Vorgang des Entwerfens die Dialogebenen,
die den Entwurf als Form- und Raumfindungsprozess charakterisieren,
gezielt und kreativitŠtsfšrdernd zu platzieren. Die Prozesssteuerung
findet im Stille Post Spiel
nach vorab definierten Regeln seinen Niederschlag. Reflexiv
wird die Reaktionskette der Spielerin durch ihren dreifachen
Spieleinsatz. Drei Spielrunden bringen eine Reihe von Ergebnissen
hervor, die innerhalb der 22 Spielwochen Bestandteil eines
fortlaufenden Dialoges werden, in dem jede Spielerin verschiedene
Dialogsituationen experimentiert.
Verursacht wird ein Dialog durch Fragestellungen, die dem
Erkenntnisdrang entspringen. Welchen Inhalts die Fragen sind,
die im Entwerfen gestellt werden, entscheidet Ÿber die Ausgestaltung
der Dialogebenen, die eršffnet werden. Im Protokoll zwischen
zwei Akteurinnen werden maximal drei Fragen gestellt, 10 SŠtze
mŸssen der Beantwortung reichen. Wie die Fragen beantwortet
werden, oder welche Intention die Fragende/Antwortende verfolgt,
ist offen. So ist die PrioritŠtensetzung der mšglichen Themen
im Dialog, der Kontextebenen im Entwurf, abhŠngig
von den Interessen der Personen, die den Entwurfsprozess prŠgen.
Die Auswahl dieser Kontextebenen nimmt folglich Einfluss auf
den Inhalt und die Antworten des Dialogs, den Form- und Klangfindungsprozess.
Die rhetorische Kunstfertigkeit des GesprŠchs entscheidet,
wie und wann die Kontextebenen in diesen Vorgang integriert
werden. ãNicht nur gelegentlich, sondern immer Ÿbertrifft der
Sinn eines Textes seinen Autor. Daher ist Verstehen kein nur
reproduktives, sondern stets auch ein produktives Verhalten.Ò
Das Stille
Post Spiel ist eine Dialogreihe zwischen elf Personen.
Der Kontext des Dialoges entwickelt sich aus dem Ausdruck
der jeweils vorangegangenen Arbeit. Wie diese Mitteilung,
der Ausdruck, verstanden wird, gibt Auskunft Ÿber die QualitŠt
des Dialogs. Jede Akteurin setzt die PrioritŠten ihrer
Reaktion, indem sie aus dem Kontext der zu beantwortenden
Arbeit - dem Fundus des GesprŠchsstoffes Ð auswŠhlt, um
zu antworten. Dies bildet den Vorgang des Verstehens oder
Missverstehens ab, den Interpretationsspielraum der Regeln
und das Werkzeug, mit dem sie auf die VorgŠngerin reagiert.
Durch kŸnstlerische Produktion unterliegt Erkenntnis einem
fortwŠhrenden Wandel, ist also âwirklichÕ, gegenwŠrtig,
bewusst oder unbewusst und verweist im Prozess der âVerwandlungÕ bereits
auf neue Perspektiven. ãSinnhaltige Form lŠsst sich nicht
ex nihilo konzipieren; wir kšnnen sie nur finden und nach
ihrem Bilde etwas schaffen.Ò
Der Begriff der Transformation beschreibt einen Vorgang, einen Prozess des Umwandelns und Umformens.
Aus lateinisch transformare, trans fŸr âdurch,
hindurch, Ÿber hinausÕ, lateinisch forma fŸr âGestaltÕ, âFigurÕ umschreibt
dieser zusammengesetzte Begriff die Bedeutung, die von sichtbaren, Šsthetischen
Eigenschaften der Dinge handelt, die in der Gestalt (Erscheinung)
oder in der Figur (Umriss)â durch ein Subjekt âhindurch gegangenÕ zur
Anschauung kommen. ãIn Wahrheit ist in der Darstellung der
Kunst Wiedererkenntnis am Werk, die den Charakter echter
Wesenserkenntnis hat.Ò Im kŸnstlerischen Entwurfsprozess
der dialogischen Weitergabe Šsthetischer Informationen findet
das Transformieren ausschlie§lich mit sicht- oder hšrbarem
Material statt - Fotografien, Zeichnungen, Skizzen,
MusikstŸcke, Objekte, Filme, Texte. Der Gestaltungsprozess,
den das Ausgangsmaterial nimmt, geht im Entwurfsprozess durch
das Bewusstsein des Entwerfenden hindurch Ÿber sich selbst âhinausÕ und
resultiert in einem neuen, transformierten Objekt und einer
neuen Sichtweise auf den Ausgangsstoff der Transformation.
Mimetische Transformation mag ein Paradoxon sein,
verbinden sich doch in diesem Begriff die VorgŠnge der Nachahmung und der Umgestaltung. Adorno kritisiert das ãtechnische
VerfahrenÒ und die ãBeredtheitÒ der mimetischen €sthetik, spricht
ihr aber eine suggestive Kraft nicht ab, da Blindes,
zuvor nicht Erkanntes, durch Mimesis Ausdruck finden kann: ãDas
fŸhrt auf eine subjektive Paradoxie [...]: Blindes Ð den Ausdruck Ð aus
Reflexion Ð durch Form Ð zu produzieren; das Blinde nicht zu
rationalisieren sondern Šsthetisch Ÿberhaupt erst herzustellen.Ò Bereits in diesem nachahmenden
Vorgang liegt die interpretierende Handlung: ãEine Tatsache
[...] ist das, was in gegenwŠrtigen Ereignissen Gegenstand
der Aufmerksamkeit, des unterscheidenden Gewahrseins, ist.Ò Nun
steht das Gewahrsein in direkter AbhŠngigkeit zu der Tatsache,
die eine Person auf dem Hintergrund der eigenen Erfahrungen
im Dialog subjektiv erfŠhrt. Die getroffene Auswahl einer als
wichtig erachteten Bedeutung - der im Reaktionsprozess aufgegriffenen
Botschaft - ist bereits der erste Umgestaltungs- als
Interpretationsvorgang. Dies wiederholt sich in den darauf
folgenden mimetischen Gestaltungsprozessen innerhalb einer
Spielrunde potenziert Ð das Isolieren oder Herausstellen von
Teileigenschaften wird mehrfach wiederholt, und der ãAusdruck
[wird zum] InterferenzphŠnomenÒ, da
auf ein Gewahrsein der nŠchste Interessensfokus erfolgt,
und die daraus gewonnenen Erkenntnisse jeweils in einer Beziehungskette
mit dem vorab Erkannten stehen und im Transformierten immer
dichter ein- und ineinander geschrieben werden kšnnen. Dies
InterferenzphŠnomen ist beispielsweise in der Folge 2.1.-2.5
zu beobachten: die mediale Auseinandersetzung mit dem Postindustrialismus
von Sandra Becker 01 Ð man schaut im bewegten Bildausschnitt
auf die F٤e, die im Takt des Laufbandes eines Fitnessstudios
maschinenmЧig gehen mŸssen - wird mit einer Videoantwort der
bildenden KŸnstlerin Elvira HufschmidsÐ ein ebenso bewegter
Oberkšrper Ð ergŠnzt; neue Taktsequenzen - eine Interpretation
der Pianistin Jasmina Samssulis zur Etude Nr.3 von G. Ligeti
- werden auf die Filmarbeit aufgelegt, eine TitelabŠnderung
der Philosophin Kathrin Busch fokussiert den Stoff neu und
im anschlie§enden Text der Landschaftsarchitektin Margit Schild
wird Ÿber die Auslassungen zur QualitŠt des freien Gehens als
Entdeckung von Orten die Interferenzverdichtung letzlich âaufgelšstÕ.
ãIm Unterschied zur [rein] analytischen LektŸre[37] widersetzt sich die der Lust folgende
dem fortlaufenden Wechsel zwischen Rezeption und Produktion
und definiert vielmehr einen Rhythmus von IntensitŠtsmomenten.Ò Der Umgang
mit der LŸcke zwischen den einzelnen kreativen Handlungen
und GesprŠchsbezŸgen im kommunikativen Spiel wird von einer
Ebene zur nŠchsten, von einer Transformationshandlung zur
darauf folgenden neu definiert und dient der †berbrŸckung
des vorangegangenen GesprŠchsfokus. Dieser VerknŸpfungsvorgang
birgt eine Vielzahl an Šsthetischen Entscheidungen.
In den darstellenden KŸnsten sind ãNachahmung und Darstellung
[...] nicht abbildende Wiederholung allein, sondern Erkenntnis
des Wesens. Weil sie nicht blo§ Wiederholung, sondern âHervorholungÕ sind,
ist in ihnen zugleich der Zuschauer mitgemeintÒ. Wenn
etwas Šsthetisch âhervorgeholtÕ ist, zeigt es sich auch zugleich.
Die Hervorholung meint das interpretierte Wesenhafte in der Darstellung,
denn âKunstÕ ist ein nachahmendes Wieder erkennen. Der Fokus auf den kŸnstlerischen Darstellungs-
als Erkenntnisprozess, als ãbedeutungshaftes GanzesÒ, impliziert
eine notwendige Rezeptionserfahrung durch einen Beobachter
und vermittelt zwischen der Perspektive von Selbstausdruck
und semantischer Botschaft einer Symbolisierung durch erkennende
Darstellung. Die ãVerwandlung ins GebildeÒ meint darŸber hinaus
die Weiterentwicklung einer Persšnlichkeit durch das, was sie
in der Kunst darstellt als Folge der Auseinandersetzung mit
dem zunŠchst Unbekannten. Dies ist kein Prozess blo§er VerŠnderung,
sondern der Erneuerung. Die kŸnstlerische Vereinnahmung Ÿber
darstellende Wahrnehmung grenzt die ãWirklichkeit als das Unverwandelte
und die Kunst als die Aufhebung dieser Wirklichkeit in die
WahrheitÒ voneinander
ab.
Das Kunstwerk verhŠlt sich zur Wirklichkeit nachahmend, damit
sich jeder einzelne ã selbst darin erkennt und wieder erkennt.Ò Das transformierte Objekt spiegelt
von einer Arbeit zur nŠchsten die verwandelten Kontexte wider.
Die âmimetische TransformationÕ im †bersetzungsvorgang bringt
Gestalt hervor, die einer Beziehung entspringt, Ursache fŸr
die entstandenen Relationen ist das âErkennen im BekanntenÕ: ãder
Erkenntnissinn von Mimesis ist Wiedererkennung.Ò Vorhandenes
wird mit dem individuellen Auge wieder erkannt, da es schon
vorher existiert hat, ohne erkannt zu sein. Das verwandelte
Gebilde ist dem Ausgangsstoff Šhnlich, in der Konsequenz ist
das Ergebnis als Konstellation všllig neuer Rahmenbedingungen
durch neue Bezugspunkte der eingefŸgten Kontextebenen im transformierenden
Spielfortschritt jedoch eindeutig etwas Anderes, etwas Neues. ãEs
kann hier keinen †bergang allmŠhlicher VerŠnderung geben, der
vom einen zum anderen fŸhrte, da das eine die Verneinung des
anderen ist. So meint Verwandlung ins Gebilde, da§ das, was
vorher ist, nicht mehr ist. Aber auch da§ das, was nun ist,
was sich im Spiel der Kunst darstellt, das bleibende Wahre
ist.Ò Das
mimetische und das innovative Moment setzt Gadamer in den Kontext
der Wahrheitssuche durch Handlung. Der Nachahmung wie auch
der Verwandlung liegt der Wunsch nach Erkenntnis zugrunde,
die menschliche Antriebsfeder, der Erkenntnissinn. ãNachahmung
hat also als Darstellung eine ausgezeichnete Erkenntnisfunktion.Ò Dies
Transformatorische in der Kunst ist, ã [...] nur mšglich als
durchs Subjekt hindurch gegangene.Ò
Aus der neu gewonnenen Erfahrung tritt eine Persšnlichkeit âverwandeltÕ hervor. Dabei
ist die Verwandlung ein Prozess, den der kreative Mensch in
dem Moment erlebt, in dem er kŸnstlerisch transformierend darstellt.
Er lŠsst etwas durch sich selbst hindurch passieren, wodurch
eine irreversible VerŠnderung des Bewusstseins durch Erkenntnis
eintritt. Das âNicht-wieder-ZurŸcknehmbareÕ an Erlebtem und
damit Erkanntem, die Verwandlung, bedeutet, dass die Erkenntnis,
die vorher Erkenntnis war, nicht mehr ist. ãWas damit fŸr die
Bestimmung des Seins der Kunst gesagt sein soll, tritt heraus,
wenn man den Sinn von Verwandlung ernst nimmt. Verwandlung
ist nicht VerŠnderung [...]. Verwandlung dagegen meint, da§ etwas
auf einmal und als Ganzes ein anderes ist, so da§ dies andere,
das es als Verwandeltes ist, sein wahres Sein ist, dem gegenŸber
sein frŸheres Sein nichtig ist.Ò
Dem Prozess des kŸnstlerischen Darstellens wird hier die eigentliche
Erkenntniskraft des âin der Welt-SeinsÕ zugeschrieben. ãDas
Kunstwerk ist nicht von der âKontingenzÕ der Zugangsbedingungen,
unter denen es sich zeigt, schlechthin isolierbar, und wo solche
Isolation doch geschieht, ist das Ergebnis eine Abstraktion,
die das eigentliche Sein des Werkes reduziert.Ò Die Zugangsbedingungen bezeichnen
das Erleben der Darstellung im darstellenden Rezipieren, im
Sein wŠhrend und durch die kŸnstlerische Hervorbringung. Dieses
kann nicht abgetrennt passieren von der Rezeption und im Umkehrschluss
bleibt die Rezeption ohne die Darstellung âabstraktÕ und nicht
erfahrbar. Der dialogische Prozess im Stille Post Projekt
bietet diese gleichzeitige Darstellungs-; Hervorbringungs-
und Erkenntnis- als SeinsqualitŠt, als ãTeil des Seinsvorganges
der Darstellung.Ò
Das Moment der Mitteilung von €u§erungen zur Erinnerung oder
zum Gewinn einer Vorstellung von Erfahrungen ist Teil des ãschšpferische[n]
Prozess[es] der Ideenbildung, [...] der Abstraktion, der das
Menschenleben zu einem Abenteuer des Verstehens macht.Ò Menschliches
Dasein differenziert sich durch den Drang zur scheinbar sinnlosen,
da nicht Ÿberlebensnotwendigen Symbolisierung in Form von €u§erungen,
die Ÿber das Hervorbringen von Anzeichen zur zweckgebundenen,
reinen BedŸrfnisbefriedung weit hinausgehen. Der Symbolisierungsvorgang
reprŠsentiert einen notwendigen Teil menschlicher Existenz
und ist so Verstehen und VerstŠndigung, ãMittel und Zweck in
einsÒ. Wie wir die Welt verstehen
und interpretieren, prŠgt auch den dialogischen Erkenntnisvorgang
im kŸnstlerischen Transformieren. Kreative €u§erungen sind
Teil unseres VerstŠndigungs- und Mitteilungsvorganges. Die
Ergebnisse, die kŸnstlerischen Hervorbringungen als Transformation
der kristallisierten Bedeutungszuschreibung durch die Spielerinnen
bergen eine semantische Aussagekraft. Die Veranschaulichung
des Verstehensprozesses ist in dem menschlichen BedŸrfnis begrŸndet, ãin
konkretem Handeln den symbolischen Prozess des Gehirns zu vollenden.Ò Das Transformierte
ist wie das gesprochene Wort Selbstausdruck und semantische
Botschaft zugleich.
Durch kŸnstlerische †bersetzung besteht Tradition fort, allerdings âverwandeltÕ durch
die Sinnperspektive des Betrachters. ãTradition [ist] der Erkenntnis
selbst immanent [...] als das vermittelnde Moment ihrer GegenstŠndeÒ und
Erkenntnis ãhat an sich [...] teil an Tradition als unbewusste
Erinnerung;Ò so entsteht eine âverwandelte
KontinuitŠtÕ des bereits Gedachten und des Wirklichkeitsbegriffs:
der vergangene und gegenwŠrtige dialogische Kontext ist Gegenstand
der Bezugnahme des nach Antwort Suchenden, um ã[...] Tradition
[...] nicht abstrakt zu negieren, sondern unnaiv nach dem gegenwŠrtigen
Stand zu kritisieren: so konstituiert das GegenwŠrtige das
Vergangene.Ò Die Wahl der âGesprŠchskontexteÕ,
die âverwandelt aufbewahrtÕ werden, konfrontiert Gegenwart
und Geschichte interdisziplinŠr. Vergangenes kann einen subtilen
oder direkt sichtbaren Gegenwartsbezug enthalten, der, aufgegriffen,
plštzlich zum Hauptthema des kŸnstlerischen GesprŠchs wird.
Die fotographische Sequenz einer mŠrchenhaft anmutenden Familiengeschichte
in der Arbeit 3.3 von Katrin Tomas wird Ÿber abstrahierende
Personen- und Objektskizzen (Sandra Becker) in das (vielleicht
durch den Titel der GesprŠchspartnerin inspirierte) Psychogramm âSachses
Antwort auf HaecksenspieleÕ von Julia von Hasselbach ŸberfŸhrt.
Die Ernsthaftigkeit dieser Arbeit wird zu den Collagen âKšnnen
Hexen fliegen?Õ von Kathrin Busch, ein assoziatives
Spiel mit weiblichen Persšnlichkeitstypen, verfremdet,
die in der Arbeit Vera Frankes - als roter GesprŠchsfaden erkennbar
- verwandelt im ironisierenden MŠrchenkontext wieder aufgenommen
wird. Wie im Experiment des Cadavre Exquis der surrealistischen Praxis taucht am Ende Ÿberraschend
noch das Elfentagebuch von Dagmar JŠger in neun Teilen auf Ð ein
geheimes Echtzeitdokument der psychologisch dicht gewussten
AffŠren im Prozess.
âMimetische TransformationÕ, nachahmende Aneignung durch (Um)Gestaltung,
kann keine ãblinde NachahmungÒ sein.
Ohne wertende Bedeutungszuschreibung ist kein Erkennen und
kŸnstlerisches âHervorholenÕ mšglich. Wertungen unterliegen
Erfahrungen und Traditionen und damit âgŸltigenÕ Verallgemeinerungen.
GŸltige Vereinbarungen werden zum Konsens, als Stereotypen
im Geschichtsprozess tradiert, als solche allgemeingŸltig,
unverrŸckbar und der Kritik schwer zugŠnglich. Durch ein aufgeweitetes VerstŠndnis
kulturell und zeitlich heterogener, disziplinfremder KontextbezŸge
im Spielprozess zwischen 11 Akteurinnen werden gewohnte Sehweisen
in Bewegung versetzt. Die Wahl der BezŸge aus Gegenwart und
Vergangenheit schaffen den kritischen Rahmen, das jeweilig âHervorgeholteÕ unter
intendierten Gewichtungen zu entdecken, zu bewerten, und schlie§lich
deutend in Gestaltkompositionen mehrfach ineinander verwoben
abzulegen. ãAls ob nicht jede Erkenntnis [...] die erstarrten
Dinge in Flu§ brŠchte, eben dadurch in ihnen der Geschichte
gewahr wŸrde.Ò
Epilog
ÒÕWie kann alsoÕ, so fragt er sich, âein Ding uns wirklich erscheinen, wenn die Synthese niemals abgeschlossen ist [...].
Wie kann ich die Welt als ein tatsŠchlich existierendes Individuum
erfahren, wenn keine der Perspektiven, unter denen ich sie
betrachte, sie zu erschšpfen vermag und die Horizonte immer offen sind?
[...] Der Glaube an das Ding und an die Welt mu§ die Annahme
einer abgeschlossenen Synthese mit einschlie§en Ð und doch
wird dieser Abschlu§ unmšglich gemacht durch die Natur der
zu korrelierenden Perspektiven selbst, weil jede von ihnen
durch ihre Horizonte stŠndig auf andere Perspektiven verweist
[...] Der Widerspruch, den wir zwischen der RealitŠt der
Welt und ihrer Unabgeschlossenheit finden, ist derselbe wie
der zwischen der AllgegenwŠrtigkeit des Bewusstseins und
seinem sich Engagieren in einem Gegenwartsfeld [...]. Diese
AmbiguitŠt ist nicht eine Unvollkommenheit des Bewusstseins
oder der Existenz, sondern die Definition davon.ÕÒ
Die Autorin arbeitet an einer Dissertation mit dem Titel ãDie
Schnittmuster-Strategie, eine dialogische Entwurfslehre als
Bestandteil der ArchitekturausbildungÒ, die sich mit dem komplexen
PhŠnomen der Entwurfsprozesse auseinandersetzt.
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